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| Présentation des différents continents - Faerun | |
| | Auteur | Message |
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Miltiades Paladin de Tyr
Nombre de messages : 184 Age : 44 Date d'inscription : 15/05/2006
| Sujet: Présentation des différents continents - Faerun Mar 16 Mai 2006, 19:22 | |
| Les Vaux
Entourant la vénérable forêt Elfique de Cormanthor, les Vaux abritent un peuple dur et indépendant, ainsi qu'une multitude de secrets du passé.
La région connue sous le nom des Vaux est définie comme la zone non boisée habités par des humains, au nord de la Sembie et du Cormyr et au sud du fleuve Tesh et de la ville de Vounlar. Elle abrite différentes communautés éparpillées, presque toute de nature rurale, et qui partagent des intérêts et un idéal commun. De plus, elle est la patrie de nombreux individus ou groupes puissants qui jugent l'indépendance des natifs compatible avec leurs propres croyances.
Les Vaux sont actuellement les suivants : Valharchen, Valbataille, Valdague, Valprofond, Valplume, Valherse, le Haut-Val, Valbrume, Valbalafre, Valombre et Valmoisson. Leur histoire comprend un certain nombre d'autres Vaux disparus mais ceci est leur liste officielle. Il ne faut pas les confondre avec les autres Vaux situés loin de la Cour Elfique, tels le Grand Val plus loin à l'est ou le Val de Bise près de l'Épine Dorsale du Monde.
Le Cormyr
Le Cormyr est une nation établie sous l'égide de la loi, qui connaît actuellement une expansion rapide sous le règne du roi Azoun IV.
Le Cormyr est l'une des rares nations du nord dignes de ce nom. Elle s'étend au nord-est de la Mer des Étoiles Déchues, entre le Lac des Dragons et l'Anauroch, dans ce qui fut autrefois une région extrêmement boisée, mais qui n'abrite plus aujourd'hui que quelques forêts de petite taille et fermes organisées. Les bois survivants sont aussi épais et dangereux que Cormanthor, mais leur superficie est inférieure à celle du terrain dégagé pour y construire des villes.
Le Cormyr est également appelée Pays de la Forêt ou Royaume du Dragon Pourpre. C'est un royaume riche dont le sud, l'est et le nord-ouest regorgent de fermes qui fournissent une grande variété de produits permettant de commercer. Son centre est encore occupé par des forêts qui, soigneusement gérées par les forces royales, produisent encore beaucoup de bois et de gibier.
Le Cormyr possède un emplacement stratégique, puisqu'il est traversé par les routes qui relient les cités de la Mer de Lune au nord-est des Royaumes, celles qui relient les Vaux à l'est, et celles qui relient la Mer Intérieure (sur laquelle le Cormyr possède les deux grands ports de Suzail et Marsembre) à l'ouest, au nord-ouest et au sud - tout particulièrement aux riches cités-États et royaumes de la Côte des Épées.
Le Cormyr est un royaume humide, où il pleut abondamment en été et au printemps, et où il neige tout aussi abondamment en hiver. Ses hivers sont longs et rudes, et ses étés courts mais très chauds. Son printemps et son automne sont plutôt tempérés ; si bien que les fermes et les forêts du royaume sont splendides, verdoyantes et très productives. Le brouillard est courant le long de la côte, et les Hautes Landes sont souvent enfouies sous la brume depuis la passe de Haute Corne jusqu'à la gorge au nord de Soirétoile.
La Sembie
Royaume de cités marchandes alliées, située en bordure de la Mer Intérieure, la Sembie est l'endroit rêvé pour les opportunistes et les filous de toutes sortes.
La Sembie est un riche royaume marchand situé à l'est du Cormyr, sur la rive occidentale de la Mer des Étoiles Déchues. Elle abrite essentiellement des fermes et des plaines, dominées par une poignée de grandes villes prospères. C'est une nation organisée qui pourra sans doute un jour rivaliser avec les vieux royaumes du sud et de l'est. Elle est déjà l'une des puissances dominantes de la région, ce qui rend ses voisins (et tout particulièrement les Vaux) très nerveux.
La Sembie abrite des fermes très productives, des ports débordants d'activité et des fabricants de tissus talentueux, ainsi qu'une armée vigilante qui s'assure que toutes ces choses demeurent en l'état. Ses armes sont le Corbeau et l'Argent. Le premier représente Rauthauvyr le Corbeau, fondateur du royaume, qui ne régna jamais sur la Sembie mais commanda les armées de celle-ci pour le compte de ses dirigeants marchands. Les pièces d'argent symbolisent la richesse matérielle du royaume.
La Mer de Lune
La Mer de Lune est un profond lac naturel situé au nord des Vaux et relié à la Mer des Étoiles Déchues par le Lis. Ses eaux sont froides, claires et arborent une teinte presque violette. La Mer de Lune est alimentée par le glacial Fleuve Blanc, par le Stojanov qui descend des montagnes de l'Échine de Dragon et par le Tesh. On dit également que ses profondeurs recèlent des passages menant vers des mers souterraines, voire vers le Plan Élémentaire de l'eau.
La majeure partie du commerce (métaux forgés, minéraux bruts, fourrures exotiques et, bien souvent, esclaves) se fait par voie maritime ou fluviale, à la fois entre les cités-États de la région et vers le sud, en suivant la Lis jusqu'à la Sembie et le Vieil Empire.
Les rives de la Mer de Lune débordent d'activité aventurière, car elles abritent des quantités de vieux tombeaux et de royaumes perdus. De plus, la majeure partie des gouvernements locaux sont durs et oppressifs ; même si le peuple n'a pas forcément l'intention de se soulever contre eux, ils constituent d'excellents ennemis potentiels dénués de tout scrupule moral.
Mais la mer de Lune est aussi synonyme de mort pour les imprudents et les indisciplinés, ceux qui ne savent pas où s'arrêter. Les donjons de Château-Zhentil regorgent d'ex futurs duellistes qui ont commis l'erreur de défier un membre du Réseau Noir ; et le rivage de Mulmastre est jonché des os de ceux qui osèrent s'opposer à la Haute-Lame de la ville. Le cri de bataille des habitants de la région est significatif : " Ose, et garde-toi ! " | |
| | | Miltiades Paladin de Tyr
Nombre de messages : 184 Age : 44 Date d'inscription : 15/05/2006
| Sujet: Re: Présentation des différents continents - Faerun Mar 16 Mai 2006, 19:23 | |
| Le Vaste
Situé à l'extrémité la plus lointaine de la Langue du Dragon, le Vaste est le portail qui conduit vers l'est. Sa capitale, Corbentre, se tient en son centre ; elle est à la fois amie et défi pour les aventuriers venus des quatre coins des Royaumes.
Le royaume immense et ouvert (mais pas vide, et de loin) constitue la frontière orientale des Contrées du Mitan. On y retrouve, à divers degrés, la psychologie et le comportement des habitants du Cormyr et d'Eauprofonde. En poussant encore plus à l'est, on atteint les royaumes d'Impiltur, d'Aglarond et de Thay, puis l'inaccessible Orient et les Vieux Empires, aux habitants aussi étranges que leur nom. Certaines régions du Vaste furent parmi les premières habitées par les humains des temps modernes; pourtant ce royaume reste essentiellement sauvage et indompté. C'est un lieu pour les audacieux et les aventuriers.
Le Vaste s'étend à l'est du Bief du Dragon, et englobe les terres traversées par les fleuves - la Lis, le Dalton, la Vespère et le Fleuve de Feu - qui vont se jeter dans la grande baie. Il se prolonge à l'est jusqu'aux Contreforts de la Terre et à la Forêt Grise.
Les habitants du Vaste sont un mélange d'immigrants du sud et de l'ouest, qui portent en eux le même héritage que les Cormyriens, les Sembiens et les Valiens. Il n'est donc pas étonnant qu'ils ressentent des affinités plus profondes avec ces peuples vivant de l'autre côté du Bief du Dragon qu'avec leurs voisins orientaux immédiats.
Le Vaste a toujours été un royaume d'aventuriers, et n'a que récemment commencé à prendre l'apparence d'une nation civilisée. Certaines de ses villes, comme Procampur, sont extrêmement anciennes, mais n'ont été délivrées des invasions orques qu'au cours des dernières générations (et encore certains habitants contestent-ils ce point - généralement en regardant brûler leur maison).
La Côte des Dragons
Région sauvage fourmillant de pirates, de brigands et de marchands, la Côte des Dragons inclut également les Îles Pirates de la Mer Intérieure. Toutefois, sa cité la plus puissante est Port-Ponant, ravagée par l'Ombre.
Le terme de Côte des Dragons se réfère aux cités indépendantes situées sur le rivage sud du Lac des Dragons (Mare au Dragon) et de la Mer des Étoiles Déchues. Dans une acception plus large, il est utilisé pour souligner les tendances prédatrices et opportunistes de ces cités, et englobe généralement les royaumes pirates éparpillés dans la Mer des Étoiles Déchues, qui apparaissent et disparaissent au fil du temps.
Les pirates et leurs proies sont l'une des principales raisons de l'existence de la Côte des Dragons. En effet, si un grand flot de caravanes relie le Cormyr et la Mer de Lune, un autre traverse la Mer des Étoiles Déchues jusqu'aux ports de la Côte des Dragons, négligeant le Cormyr et la Sembie et plongeant directement au cœur des Contrées du Mitan Occidentales. Ces caravanes transportent des épices rares (et des magiciens) de Thay, des baumes (et des dieux) étranges des Vieux Empires, et de superbes armes (et des poisons) du Bief de Vilhon. En résumé, tout ce qui est profitable (et illégal) transite par la Côte des Dragons.
Celle-ci abrite en tout et pour tout trois grandes cités : Elversult, Teziir et Port-Ponant. Seul Port-Ponant justifie réellement la réputation de la région : celle d'un lieu décadent rongé par le péché, les intrigues et les maléfices ; mais comme il est la plus grande agglomération des trois et la plus ancienne, il donne le ton pour l'ensemble. Les autres communautés de la région ne sont que de simples points de passage comparées à ces trois là.
Les marchands règnent le long de la Côte des Dragons comme leurs confrères en Sembie ; mais contrairement à ces derniers, ils ne montrent aucune propension à coopérer pour atteindre un objectif bénéfique à tous. Chaque marchand de la côte n'accorde de valeur qu'à ses biens et à sa peau. C'est pour cette raison que les guildes de voleurs, depuis longtemps bannies du Cormyr et d'Eauprofonde, ont prospéré le long de la Côte des Dragons, et que les bandits y sont toujours extrêmement actifs. Pourtant, certains marchands frissonnent à l'idée de voir des fonctionnaires cormyriens ou sembiens mettre leur nez dans leurs affaires, et préfère tenter leur chance auprès du genre de bandits qui manient l'épée plutôt que le livre de comptes.
Les aventuriers sont très sollicités le long de la Côte des Dragons, mais leurs employeurs restent généralement dans l'ombre et confient toutes les tractations à des intermédiaires obséquieux. La respectabilité et l'honnêteté sont les deux clés de voûte du commerce ; mais cela ne signifie pas que les gens doivent être honnêtes et respectables - ils suffit qu'ils en aient l'air. Les voyageurs sont avertis que lorsqu'ils traiteront avec un marchand de la Côte des Dragons (ou pire encore, avec un noble), ils seront bien inspirés de recompter leurs bagues, leurs doigts et leurs chevaux après avoir serré la main de leur interlocuteur.
Les Contrées du Mitan Occidentales
C'est une immensité sauvage où se succèdent de vastes plaines, des marécages hantés et des collines infestées de monstres ; une contrée que la main de l'homme n'a pas encore disciplinée, qui attend la naissance de nouveaux royaumes et de leurs dirigeants.
Les Contrées du Mitan occupent approximativement le centre de la vie aventurière et marchande de Féerûne. Elles s'étendent depuis la Côte des Épées et Eauprofonde jusqu'au Cormyr, aux montagnes de l'Échine du Dragon et à la lointaine Impiltur. Elles sont elles-mêmes divisées en deux parties par l'Anauroch et la chaîne des Cornes des Tempêtes. À l'est, le Cormyr, la Sembie, le Vaste, la Met de Lune, les Vaux et la Côte des Dragons constituent les Contrées du Mitan Orientales. À l'ouest, les vastes étendues situées entre les Cornes des Tempêtes et la Côte des Épées constituent les Contrées du Mitan Occidentales.
Un sage a fort justement décrit les Contrées au Mitan Occidentales comme "des kilomètres et des kilomètres et des kilomètres". En effet, elles se composent de vastes royaumes dégagés, parsemés de zones arides et érodées, de collines accidentées et de hautes landes. La plupart des voyageurs ne font que les traverser pour se rendre ailleurs - marchands cheminant vers le Cormyr ou Eauprofonde, aventuriers se rendant à la Mer Intérieure ou la Frontière Sauvage, armées et mercenaires en partance pour Amn et le Téthyr. Pourtant, la vie et la civilisation y prospèrent sous la forme d'une poignée de cités-États marchandes et de villes fortifiées.
Eauprofonde
Eauprofonde, la Cité des Splendeurs, est la plus grande et la plus influente des villes du nord - voire de tout Féerûne. C'est la raison pour laquelle on considère généralement qu'elle fait partie des Contrées du Mitan, même si elle se dresse à plus de 200 kilomètres au nord du Gué-de-la-Dague. La route qui mène à Eauprofonde est pavée et constamment surveillée. La ville elle-même est le pivot du commerce entre les royaumes septentrionaux riches en minéraux, les royaumes marchands méridionaux d'Amn et de Calimshan, les royaumes orientaux de la Mer Intérieure et les royaumes maritimes occidentaux.
Eauprofonde est ainsi nommée en raison de la profondeur inhabituelle des eaux de sa baie. Elle abrite plus de 100.000 habitants et s'étend depuis le rivage de la Mer Inviolée vers le nord, le long des flancs du Mont Eauprofonde. On dit que celui-ci était autrefois une citadelle naine, et qu'il est creusé sur toute sa longueur et son immense profondeur de passages et de tunnels - dont la plupart sont encore occupés par des créatures dangereuses, qui habitaient déjà là avant même la fondation de la cité. Ce site d'exploration confortablement installé à proximité des temples et autres lieux de repos constitue l'une des raisons pour lesquelles Eauprofonde est particulièrement attrayante pour les aventuriers. | |
| | | Miltiades Paladin de Tyr
Nombre de messages : 184 Age : 44 Date d'inscription : 15/05/2006
| Sujet: Re: Présentation des différents continents - Faerun Mar 16 Mai 2006, 19:25 | |
| Les Royaumes Insulaires
La côte occidentale de Féerûne est bordée par un immense océan connu sous le nom de Mer Inviolée - bien que l'on puisse le décomposer en plusieurs parties dont la Mer des Épées (le long de la côte du même nom) et la Mer Étincelante (le bras qui pénètre à l'intérieur des terres au sud d'Amn et de Calimshan).
La Mer Inviolée abrite plusieurs nations insulaires uniques, puissantes et diversifiées. Elle comprend les Sélénae, l'Eternelle-Rencontre elfique, Nimbral la magique, et Lantanne le merveilleux. Le Nord est défini comme la région s'étendant depuis le nord de la Rivière Delimbiyr (Eauprofonde non comprise) jusqu'à l'Épine Dorsale du Monde (les montagnes également connues sous le nom de Mur). Il abrite des tribus barbares et des villes entourée de remparts qui s'élèvent contre la domination des races gobelinoïdes.
Le Nord Sauvage
Le Nord, également appelé Nord Sauvage ou Frontière Sauvage, est une région dangereuse située au nord et à l'est d'Eauprofonde. Sa définition même dépend de celui qui l'énonce : pour un marchand de Calimport, tout ce qui se trouve au nord du Téthyr, Contrées du Mitan comprises, fait partie du Nord Sauvage ; tandis que pour un natif de Lunargent, le Nord commence dès que l'on franchit les murs de la ville.
Le Nord est un royaume de barbares et de tribus gobelinoïdes, parsemé de cités fortifiées et d'anciennes places fortes naines. Les plus hautes montagnes de Féerûne, l'Épine Dorsale du Monde, constituent sa frontière septentrionale. La plupart de ses forêts sont encore vierges de toute agglomération humaine.
Ainsi, le Nord attire toute sorte d'aventuriers et de pionniers, Les premiers recherchent des ruines de royaumes perdus, des forteresses naines abandonnées et des tours de magiciens. Les seconds sont en quête de nouvelles opportunités et de nouvelles terres à domestiquer. Comme les Contrées du Mitan Occidentales, la région est parsemée de petites forteresses d'aventuriers en retraite ou de nobles insignifiants. Certaines d'entre elles, comme Eauforte et Leilon, ont donné naissance à de véritables cités ; tandis que d'autres ont péri paisiblement, ne laissant derrière elles qu'un souvenir fantomatique du passage des humains.
L'Anauroch
L'Anauroch est le désert qui domine le Nord, une immensité rocheuse, sablonneuse et désolée qui s'étend presque jusqu'au Lac des Dragons.
Le Grand Désert n'a pas toujours été aussi vaste ; il a remarquablement progressé au cours du dernier millénaire, repoussant les sauvages, les gobelins, et autres créatures maléfiques vers le dus et les communautés humaines. Il a avalé beaucoup de royaumes humains et elfiques, et a englouti leurs ruines dans son sable : Nethéril, Asram, Hlondath, Anaurie, la cité d'Orolin et les grands royaumes gobelinoïdes gisent maintenant sous ses dunes changeantes.
Le Grand Désert rassemble en fait plusieurs types de déserts différents, dont des étendues de sable brûlant semblables au Désert de Poussière du Raurin, des terres rocailleuses parsemées de maigres broussailles et ne recelant pas une seule goutte d'eau, des bassins emplis de sel et de cactus, des montagnes de grès battues par les vents et ayant adopté des formes curieuses, des steppes polaires et des étendues glacées capables de rivaliser avec celles de Vaasie. En règle générale, c'est l'endroit le plus inhospitalier que l'on puisse trouver à la surface de Toril.
La science, du moins dans son état actuel, ne permet pas d'expliquer pourquoi ce désert avance tant, ni quelles puissances magiques ou divines peuvent être impliquées dans le processus. Le côté positif des choses, c'est que l'Anauroch a obligé les routes commerciales à se recentrer vers les royaumes de Cormyr, de Sembie et des Vaux, les enrichissant d'autant plus qu'il avait englouti de grandes cités marchandes comme Orolin.
On a longtemps considéré le Grand Désert de Sable comme totalement inhabité. Pourtant, les activités du Zhentarim à proximité de sa frontière (dont une tentative pour créer une route marchande qui le traverserait) ont révélé l'existence d'individus intelligents qui ont choisi de vivre dans le désert. Les Bédains sont une race d'humains nomades, cavaliers et cheiks, qui constituent le principal obstacle aux visées du Zhentarim. Les D'tarigs sont une race mi-humaine mi-naine de voleurs, d'espions et de bandits qui s'allient parfois au Zhentarim. On affirme également que plusieurs races des Profondeurs vivraient dans l'Anauroch dans leur version désertique : des guerriers lézards nommés laërtis, des lamies, des tyrannoeils, des illithids et des créatures magiques inconnues dans le sud mais qui s'assoient sur les trônes enfouis des anciennes cités de Nethéril.
Les Terres Gelées
Les Terres Gelées sont un ensemble de territoires situés entre Anauroch et la Baie de Sossar, bordant les Terres de la Horde tuigane et les nations civilisées des Contrées du Mitan Orientales. Leur nom évoque leur principale caractéristique : un froid âpre et mordant dû non pas tant à la grande altitude qu'à la proximité de la Pelvurie, le Grand Glacier. Les Terres Gelées comprennent le royaume de Thar et la Chevauchée, ainsi que la Vaassie, la Damarie et la lointaine Sossal elle-même.
Les monstres pullulent dans les Terres Gelées ; ce sont pour la plupart des descendants des tribus et des clans poussés vers le nord par les forces civilisées de l'humanité, des elfes et des nains. Ici, les dragons règnent en maîtres, commandant à de petites nations de non-humains et d'humains sauvages. Ici encore, les hordes d'orques se rassemblent pour se préparer à déferler sur les contrées méridionales. Ici enfin gisent des royaumes perdus et des cultures oubliées attendent qu'on les découvre. | |
| | | Miltiades Paladin de Tyr
Nombre de messages : 184 Age : 44 Date d'inscription : 15/05/2006
| Sujet: Re: Présentation des différents continents - Faerun Mar 16 Mai 2006, 19:26 | |
| L'Inaccessible Orient
La portion orientale de Féerûne est toute en contrastes, puisqu'elle abrite à la fois lmpiltur - contrée presque occidentale ressemblant beaucoup au Cormyr et à la Sembie -, Thay - royaume exotique peuplé de conspirateurs, et patrie des Sorciers Rouges -, Aglarond - enchantement boisé sagement dirigé par sa reine magique la Simbule - et la Rasheménie - territoire aride et dénudé abritant un peuple fier et semi-barbare. Il est difficile pour un étranger d'arriver à comprendre cette région et ses habitants, même s'il a déjà croisé certains de ces derniers dans d'autres cités de Féerûne où ils se rendent en tant que voyageurs, marchands ou espions. D'où le terme "inaccessible" : le seul moyen de connaître véritablement l'Orient, c' es d'y être né.
L'Orient est la région qui souffrit le plus de l'invasion des Tuigans en 1360 CV, car les envahisseurs traversèrent la Rasheménie, Ashanath et Thesk avant d'être repoussés par l'armée des Contrées du Mitan alliées (dirigée par le sage Roi Azoun IV). Beaucoup de royaume comme l'Aglarond, le Grand Val, Impiltur ou la Rasheménie, sont à peine en train de se remettre des effets dévastateurs de cet épisode de leur histoire.
Les Vieux Empires
Le terme générique de Vieux Empires (ou d'Anciens et Sinistres Empires) se réfère aux royaumes de Chessenta, Unther et Mulhorande, qui furent parmi les premières nations créées sur Féerûne et existent encore à ce jour. Elles ont souffert et sont marquées par le passage des ans, mais possèdent une majesté qui fait pâlir toutes les Contrées du Mitan et du Nord en comparaison. Elles étaient déjà anciennes avant l'érection de la Pierre Levée, avant la création de Myth Drannor et la fondation de Nethéril. Mais contrairement à ces dernières, elles ont survécu.
Les Vieux Empires abritent des rois-dieux et des magiciens étranges. Leurs habitants vénèrent un mélange de puissances communes et de divinités dont le reste des Royaumes n'a jamais entendu parler. Ils vivent en autarcie, et ne franchissent pratiquement jamais leurs frontières. Ils se considèrent comme le centre de l'univers et le peuple le plus cultivé de Toril - et ils ont probablement raison.
Le Golfe de Vilhon
L'embouchure du Bief de Vilhon (long bras méridional de la Mer des Étoiles Déchues) se situe bien au large des Îles Pirates, vers le sud ; elle est gardée par l'île d'Ilighôn. Ses rives sont fertiles et partagées entre des cités-États qui ne cessent de se quereller et une poignée de minuscules nations.
Comme sa voisine Chessenta, le Bief de Vilhon est une région débordante d'activité mercenaire, et dont les habitants vénèrent les dieux guerriers Tyr, Heaum, Tempus et Talos.
Les Vilhonnais, comme beaucoup d'autres méridionaux, ont l'habitude de se faire des taches de craie de couleur sur le front pour indiquer leurs capacités. S'ils portent une marque, ils savent lire ; deux, ils savent écrire ; trois, ils savent utiliser la magie. Les divers royaumes du sud recourent à de nombreuses variations sur ce thème de base.
Les trois nations importantes du Bief de Vilhon sont Turmish, Chondath et Sespech. Un grand nombre de cités-Etats indépendantes et d'autorités locales auto-proclamées occupent également la région. Un aventurier puissant peut facilement créer une nouvelle "nation" dans une petite ville et la faire prospérer pendant une dizaine d'années ; mais à sa mort, elle disparaîtra probablement avec lui.
Les Empires de la Côte
Les Empires de la Côte se compose de trois pays situés directement au sud des Contrées du Mitan, mais dont l'influence se ressent à travers tous les Royaumes : Calimshan, Téthyr et Amn.
Les Empires de la Côte sont le royaume des djinns et des efrits ; leurs habitants et leur architecture révèlent leurs connections avec la lointaine Zakhara. Il se peut que les peuples de ces deux régions partagent les mêmes ancêtres ; néanmoins, les Empires font partie des Royaumes "normaux" au même titre que le Cormyr ou la Sembie. Leurs croyances n'incluent pas de figure divine unique ou de destin tout-puissant ; bref, comme l'a dit un jour un sage pour bien montrer la différence entre les Empires et Zakhara : "Les Empires sont exotiques, mais pas assez pour que ça fasse mal."
Les Empires rassemblent des nations traditionnellement fortes, et même si la guerre civile qui a pratiquement détruit le Téthyr est devenue une référence récurrente dans les récits des bardes, Amn et Calimshan restent des forces politiques majeures. Amn, en particulier, souhaite dominer tous les royaumes adjacents à la Mer Inviolée. Mieux vaut ne pas reproduire ici l'opinion des royaumes concernés à ce sujet. | |
| | | Miltiades Paladin de Tyr
Nombre de messages : 184 Age : 44 Date d'inscription : 15/05/2006
| Sujet: Re: Présentation des différents continents - Faerun Mar 16 Mai 2006, 19:26 | |
| Le Sud Étincelant
On dit que "la magie vient du Sud" ; et de fait, les royaumes qui se dressent au sud des Contrées du Mitan deviennent progressivement de plus en plus magiques. Il semble que les civilisations humaines originelles de Féerûne soient apparues dans l'ouest et le sud, bien que cette affirmation puisse n'être qu'une vantardise mulhorandienne qui a été portée jusqu'à nous. On sait que le Sud est un endroit étrange et merveilleux. Chaque fois qu'une chose bizarre se produit, on entend toujours le même commentaire : "ce doit être de la magie du Sud" - comme si tous les jeteurs de sorts du Sud utilisaient des livres de magie complètement différents de ceux des magiciens du Nord.
Le Sud commence là où finit le reste des Royaumes, c'est-à-dire au Lac de Vapeur (qui constitue la frontière de Calimshan et des cités-États du Bief de Vilhon) ; il coupe ensuite vers l'est en suivant la frontière septentrionale du Shaar, pour disparaître dam l'arrière-pays sauvage des Terres de la Horde. On s'accorde à dire que la Grande Mer, qui le sépare des contrées encore plus exotiques de Zakhara, constitue sa frontière méridionale. | |
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